O nas · Wygnane Królestwo

Polska załoga wyprawy do Varanar

Jesteśmy niezależnym serwisem dla graczy klasycznych RPG. Znamy Varanar z własnych przejść, dlatego pomagamy w tym, w czym sami kiedyś utknęliśmy: wybór klasy, trudne tryby, zapisy i orientacja w świecie bez znaczników.

  • Białystok
  • Po polsku
  • Gracze dla graczy
Historia studia i serwisu

Grę tworzy 4 Dimension Games, a my pomagamy w niej zostać

Exiled Kingdoms powstaje w studiu 4 Dimension Games. To klasyczne RPG z otwartym światem, które nie próbuje być niczym innym. Nasz serwis nie ma z wydawcą żadnej umowy. Powstał, bo polscy gracze pytali o to samo: od czego zacząć, jak nie zmarnować postaci i co zrobić z zapisem po zmianie telefonu.

Zaczynaliśmy od notatek na forach. Dziś prowadzimy przewodniki, konsultacje buildów i pomoc techniczną, a każdą odpowiedź sprawdzamy w grze, zanim trafi do klienta.

Dobry przewodnik nie zdradza fabuły. Pokazuje, gdzie szukać, i zostawia odkrywanie tobie.
Zespół serwisu przy biurku z mapą wyspy Varanar
  • Uczciwość

    Podajemy ceny z góry i mówimy otwarcie, czego usługa nie obejmuje.

  • Wolność

    Podpowiadamy kierunek, ale to ty podejmujesz decyzje w grze.

  • Głębia

    Zamiast ogólnych rad dostajesz analizę dopasowaną do twojego sposobu grania.

New Garand w pigułce

Miasto, z którego wychodzi każdy list

Wszystko zaczyna się w New Garand. Tu przychodzi wiadomość, tu zbierasz pierwsze informacje i tu wracasz po każdej większej wyprawie. Poniżej trzy miejsca, które warto poznać na początku.

Rynek

Handlarze kupują zdobycz i sprzedają zapasy. Przy straganach rozmawia się najchętniej, a plotki bywają użyteczniejsze niż cennik.

Gildia

Zlecenia, rekomendacje i ludzie, którzy znają okolicę. Dobra pierwsza przystań dla każdej klasy.

Port

Miejsce przybyszów i odjazdów. Marynarze pamiętają o trasach, o których nie piszą księgi.

„Przyjechałeś z listem? Wszyscy tu przyjeżdżają z listem. Pytanie, kto zostaje do końca.”
Mieszkaniec New Garand · cytat ilustracyjny
Zacznij tutaj
Galeria postaci

Ludzie, których spotkasz po drodze

Portrety pokazują typy bohaterów niezależnych, jakich się spodziewać. To postacie ilustracyjne, które oddają klimat świata.

Rynek New Garand

Handlarka z rynku

Płacisz teraz albo żałujesz później. Ja już dawno wybrałam.

Kodeks Andoran

Archiwum po imperium, które zniknęło

Artefakty, zapisy i resztki budowli. Część przetrwała, część poszła z dymem. Wybierz wpis, żeby przeczytać notatkę.

Pożółkłe strony dziennika z szkicami mechanizmów
Znaleziono

Dziennik inżyniera

Zapiski osoby, która projektowała wodociągi stolicy. Rysunki są dokładne, a ostatnie strony urywają się w pół zdania. Dla czytelnika ważniejsze niż to, co opisano, jest to, czego nie dopisano.

Kamienny plan podziemnej świątyni
Znaleziono

Plan świątyni

Rzut kamiennej budowli z pomieszczeniami, które na pierwszy rzut oka nie mają wejścia. Jeśli lubisz tajne drzwi, czytaj uważnie ściany tego planu.

Pęknięta pieczęć z symbolem imperium
Utracona

Pieczęć imperium

Symbol władzy andorańskich cesarzy. Według opowieści zaginął w noc kataklizmu. Kilka osób twierdzi, że widziało ją później, ale każdy opisuje inny kształt.

Spalone zwoje leżące na kamiennej posadzce
Utracona

Kronika ostatniej nocy

Zapis wydarzeń, które zmieniły wyspę. Zachowały się tylko fragmenty cytowane w innych źródłach, dlatego historycy sporują o każde zdanie.

Kierunek artystyczny

Scena rozebrana na cztery warstwy

Izometryczny widok Varanar składa się z ziemi, obiektów, postaci i światła. Rozłóż go, żeby zobaczyć, jak powstaje obraz.

Warstwa światła nad miastem
04

Światło

Pochodnie, słońce i mgła. Dzięki nim ta sama ulica wygląda inaczej o świcie i w nocy.

Warstwa postaci na rynku
03

Postacie

Bohater, mieszkańcy i przeciwnicy. Każdy ma własną sylwetkę czytelną na małym ekranie.

Warstwa obiektów, beczek i skrzyń
02

Obiekty

Skrzynie, drzewa, mury i drzwi. Tu ukrywają się wskazówki, które trzeba zauważyć samemu.

Warstwa terenu z drogą i trawą
01

Ziemia

Szlaki, woda i skały. Podstawa, od której zależy, którędy da się przejść.

Rozdział I

List

Zapieczętowana wiadomość trafia do rąk początkującego poszukiwacza przygód. Zostajesz zaproszony do New Garand, zanim zdążysz zapytać dlaczego.

Dłoń trzymająca zapieczętowany list
Rozdział II

Pierwsze kroki

Rozmowy z mieszkańcami, zakupy i wybór pierwszego zlecenia. Bez samouczka, ale z ludźmi, którzy chętnie mówią.

Ulica miasta z kramami o poranku
Rozdział III

Dzikie ziemie

Szlaki między miastami, obozowiska i ruiny. Tu uczysz się czytać teren i planować wyprawy z zapasem leczenia.

Szlak prowadzący przez wzgórza i lasy
Rozdział IV

Wygnane Królestwo

Wszystkie nitki zbiegają się w miejscu, które daje nazwę całej opowieści. Co tam znajdziesz, zależy od drogi, którą wybrałeś.

Zamek na skraju klifu nad morzem
Światło i ciemność

Powierzchnia kontra loch

Przesuń suwak, żeby porównać ten sam kadr w dwóch nastrojach.

Ciemny loch oświetlony pojedynczą pochodnią
Ta sama okolica w pełnym świetle dnia
Światło Ciemność
  • Na powierzchni

    Szeroki widok, daleko widoczni wrogowie i miejsce na ucieczkę.

  • W lochu

    Ciasne przejścia, krótki zasięg wzroku i każde drzwi mogą coś ukrywać.

  • Dwa style gry

    Ten sam bohater potrzebuje innej taktyki w słońcu i w ciemności.

Portret kronikarza prowadzącego rozmowę
Kronikarz ruin

Konstelacja umiejętności

Dziesiątki zdolności, jedna mapa gwiazd

Węzły pokazują przykładowy układ drzewka. Konkretne wymagania i poziomy sprawdzisz w grze, tu ilustrujemy zasadę.

Regiony wyspy

Trzy oblicza Varanar

Wybrzeże z portem i statkami o zmierzchu
Region I

Wybrzeże i porty

Pierwsze kontakty, handel i ludzie, którzy wiedzą, co dzieje się na morzu. Zagrożeniem są głównie bandyci i zmienna pogoda.

  • Woda
  • Porty
  • Bandyci
Wzgórza i rozległe lasy dzikich ziem
Region II

Dzikie ziemie

Rozległe szlaki, obozowiska i zwierzęta, które bronią swojego terytorium. Tu uczysz się wyprawiać z zapasem na kilka godzin.

  • Lasy
  • Wzgórza
  • Bestie
Kamienne ruiny z wejściem do podziemi
Region III

Ruiny i lochy

Pozostałości imperium z pułapkami, tajnymi drzwiami i nagrodami dla cierpliwych. Najniebezpieczniejsza część wyspy.

  • Ruiny
  • Lochy
  • Horrory