Polska załoga wyprawy do Varanar
Jesteśmy niezależnym serwisem dla graczy klasycznych RPG. Znamy Varanar z własnych przejść, dlatego pomagamy w tym, w czym sami kiedyś utknęliśmy: wybór klasy, trudne tryby, zapisy i orientacja w świecie bez znaczników.
Grę tworzy 4 Dimension Games, a my pomagamy w niej zostać
Exiled Kingdoms powstaje w studiu 4 Dimension Games. To klasyczne RPG z otwartym światem, które nie próbuje być niczym innym. Nasz serwis nie ma z wydawcą żadnej umowy. Powstał, bo polscy gracze pytali o to samo: od czego zacząć, jak nie zmarnować postaci i co zrobić z zapisem po zmianie telefonu.
Zaczynaliśmy od notatek na forach. Dziś prowadzimy przewodniki, konsultacje buildów i pomoc techniczną, a każdą odpowiedź sprawdzamy w grze, zanim trafi do klienta.
Dobry przewodnik nie zdradza fabuły. Pokazuje, gdzie szukać, i zostawia odkrywanie tobie.

Uczciwość
Podajemy ceny z góry i mówimy otwarcie, czego usługa nie obejmuje.
Wolność
Podpowiadamy kierunek, ale to ty podejmujesz decyzje w grze.
Głębia
Zamiast ogólnych rad dostajesz analizę dopasowaną do twojego sposobu grania.
Miasto, z którego wychodzi każdy list
Wszystko zaczyna się w New Garand. Tu przychodzi wiadomość, tu zbierasz pierwsze informacje i tu wracasz po każdej większej wyprawie. Poniżej trzy miejsca, które warto poznać na początku.
Rynek
Handlarze kupują zdobycz i sprzedają zapasy. Przy straganach rozmawia się najchętniej, a plotki bywają użyteczniejsze niż cennik.
Gildia
Zlecenia, rekomendacje i ludzie, którzy znają okolicę. Dobra pierwsza przystań dla każdej klasy.
Port
Miejsce przybyszów i odjazdów. Marynarze pamiętają o trasach, o których nie piszą księgi.
„Przyjechałeś z listem? Wszyscy tu przyjeżdżają z listem. Pytanie, kto zostaje do końca.”
Ludzie, których spotkasz po drodze
Portrety pokazują typy bohaterów niezależnych, jakich się spodziewać. To postacie ilustracyjne, które oddają klimat świata.
Handlarka z rynku
Płacisz teraz albo żałujesz później. Ja już dawno wybrałam.
Archiwum po imperium, które zniknęło
Artefakty, zapisy i resztki budowli. Część przetrwała, część poszła z dymem. Wybierz wpis, żeby przeczytać notatkę.

Dziennik inżyniera
Zapiski osoby, która projektowała wodociągi stolicy. Rysunki są dokładne, a ostatnie strony urywają się w pół zdania. Dla czytelnika ważniejsze niż to, co opisano, jest to, czego nie dopisano.

Plan świątyni
Rzut kamiennej budowli z pomieszczeniami, które na pierwszy rzut oka nie mają wejścia. Jeśli lubisz tajne drzwi, czytaj uważnie ściany tego planu.

Pieczęć imperium
Symbol władzy andorańskich cesarzy. Według opowieści zaginął w noc kataklizmu. Kilka osób twierdzi, że widziało ją później, ale każdy opisuje inny kształt.

Kronika ostatniej nocy
Zapis wydarzeń, które zmieniły wyspę. Zachowały się tylko fragmenty cytowane w innych źródłach, dlatego historycy sporują o każde zdanie.
Scena rozebrana na cztery warstwy
Izometryczny widok Varanar składa się z ziemi, obiektów, postaci i światła. Rozłóż go, żeby zobaczyć, jak powstaje obraz.

Światło
Pochodnie, słońce i mgła. Dzięki nim ta sama ulica wygląda inaczej o świcie i w nocy.

Postacie
Bohater, mieszkańcy i przeciwnicy. Każdy ma własną sylwetkę czytelną na małym ekranie.

Obiekty
Skrzynie, drzewa, mury i drzwi. Tu ukrywają się wskazówki, które trzeba zauważyć samemu.

Ziemia
Szlaki, woda i skały. Podstawa, od której zależy, którędy da się przejść.
List
Zapieczętowana wiadomość trafia do rąk początkującego poszukiwacza przygód. Zostajesz zaproszony do New Garand, zanim zdążysz zapytać dlaczego.

Pierwsze kroki
Rozmowy z mieszkańcami, zakupy i wybór pierwszego zlecenia. Bez samouczka, ale z ludźmi, którzy chętnie mówią.

Dzikie ziemie
Szlaki między miastami, obozowiska i ruiny. Tu uczysz się czytać teren i planować wyprawy z zapasem leczenia.

Wygnane Królestwo
Wszystkie nitki zbiegają się w miejscu, które daje nazwę całej opowieści. Co tam znajdziesz, zależy od drogi, którą wybrałeś.

Powierzchnia kontra loch
Przesuń suwak, żeby porównać ten sam kadr w dwóch nastrojach.

Na powierzchni
Szeroki widok, daleko widoczni wrogowie i miejsce na ucieczkę.
W lochu
Ciasne przejścia, krótki zasięg wzroku i każde drzwi mogą coś ukrywać.
Dwa style gry
Ten sam bohater potrzebuje innej taktyki w słońcu i w ciemności.

Dziesiątki zdolności, jedna mapa gwiazd
Węzły pokazują przykładowy układ drzewka. Konkretne wymagania i poziomy sprawdzisz w grze, tu ilustrujemy zasadę.
Trzy oblicza Varanar

Wybrzeże i porty
Pierwsze kontakty, handel i ludzie, którzy wiedzą, co dzieje się na morzu. Zagrożeniem są głównie bandyci i zmienna pogoda.
- Woda
- Porty
- Bandyci

Dzikie ziemie
Rozległe szlaki, obozowiska i zwierzęta, które bronią swojego terytorium. Tu uczysz się wyprawiać z zapasem na kilka godzin.
- Lasy
- Wzgórza
- Bestie

Ruiny i lochy
Pozostałości imperium z pułapkami, tajnymi drzwiami i nagrodami dla cierpliwych. Najniebezpieczniejsza część wyspy.
- Ruiny
- Lochy
- Horrory
Chcesz wiedzieć, jak pokazujemy te miejsca w poradnikach? Zajrzyj do przewodnika po Varanar albo do bloga.